מדעני מוח מאוניברסיטת קליפורניה בסן פרנסיסקו פיתחו משחק מרחבי בשם מבוך (Labyrinth), הכולל משקפי מציאות מדומה ותצוגות גרפיות ממשיות בתלת־ממד, כדי לחזק את הזיכרון אצל מבוגרים.
נחקרים שגילם הממוצע 69 הם בעלי יכולות קוגניטיביות נורמליות. לאחר 12 שעות משחק שנפרשו על פני ארבעה שבועות, הראו המתנדבים שיפור מרשים במה שמכונה זיכרון לטווח ארוך באיכות גבוהה, או היכולת לזכור פרטים קטנים של אובייקטים שראו קודם לכן. שחקני המציאות המדומה לא רק שזכרו טוב יותר מקבוצת הבקרה (אנשים מבוגרים ששיחקו במשך 12 שעות במשחקי וידיאו מסחריים) אלא גם זכרו ברמה של בני עשרים, הישג שהיינו מצפים למצוא אצל רק חמישה אחוזים מקרב המבוגרים.
המדענים פרסמו את ממצאיהם בכתב העת Nature Scientific Reports בשנת 2021. כעת הם מתכננים לבחון את המשחק על קהל המטרה האמיתי שלהם: אנשים מבוגרים עם ליקוי קוגניטיבי קל.
"זה חשוב מאוד בשבילנו. אנחנו מקווים להציע הוכחה טיפולית שאולי יכולה להפחית את התפרצות הדמנציה או לעכב אותה. זוהי ההשערה, לא הראינו זאת עדיין, אבל זו השערה הגיונית נוכח השיפור בזיכרון אצל מבוגרים מזדקנים," אומר אדם גזאלי, מייסד ומנהל נוירוסקייפ, מרכז הפיתוח של המבוך ושל עוד טכנולוגיות שבחוד החנית לייעול ביצועי המוח באוניברסיטת קליפורניה.
מדענים ברחבי העולם נמצאים במרוץ אחר מציאת דרכים לעצור את מחלת האלצהיימר בראשיתה, וזה נהיה דחוף מתמיד. בדיקות חדשות, כולל בדיקות דם ביתיות, מציעות מה שפעם לא ניתן היה לדמיין, אפשרות לאתר את המחלה חודשים ואפילו שנים לפני שמופיעים הסימפטומים. אך הידע יהיה בעל ערך רק אם יהיו בידינו טיפולים והתערבויות יעילים שישמרו על תפקוד מוחנו.
שומרים על המוח עסוק
גם עיסוק באמנות טומן בחובו יתרונות. לאחר שדון לוק שגר במדיסון, וויסקונסין אובחן בדמנציה, יעצו לו רופאיו ללמוד משהו יצירתי כדי לשמור על מוחו פעיל. לוק, בסוף שנות ה־70 לחייו, החל לצייר מדי בוקר. בשלוש השנים שחלפו מאז הוא יצר יותר מ־17 אלף ציורים בצבעי מים, לעיתים 30 ביום. ההידרדרות של לוק הייתה איטית יותר משל מטופלים רבים. חרף העובדה שכל מקרה מתפתח אחרת, הצוות הרפואי סבור שהציור עזר לכך.
סיפורים כאלה אינם מפתיעים את גזאלי, פרופסור לנוירולוגיה, פיזיולוגיה ופסיכיאטריה באוניברסיטת קליפורניה. "אני חושב שכל חוויה משפרת את תפקוד המוח", הוא אומר. "הליכה בטבע, פעילות ספורטיבית, לימוד נגינה בכלים שונים, התערות חברתית – המוח שלנו לומד דרך ניסיון. אומנם משחקים אינם קסם אבל הם סוג מסוים מאוד של חוויה, המספקת גם הנאה ועיסוק. לכן אנחנו מפתחים אותם".
במשחק המבוך השחקנים מנווטים דרך שכונות וירטואליות בתלת־ממד כדי לערוך סידורים כגון קניות או ביקור בבנק. השכונות והסידורים הופכים למורכבים יותר במהלך 42 רמות, ואתגרים חדשים צצים, לדוגמה, ערפל שמטשטש את רמזי הניווט. השחקנים אינם יושבים במהלך המשחק אלא מסתובבים בחלל קטן; התנועה מגבירה את זרימת הדם למוח, דבר שמשפר את הזיכרון ויכולות קוגניטיביות אחרות.
מרשם דיגיטלי
משחק חדש עובר דרך ארוכה מרגע שיוצרים ובוחנים אותו במעבדה ועד שהוא עובר ניסויים קליניים שמוכיחים את ערכו הרפואי. מרכז נוירוסקייפ (Neuroscape) כבר עשה זאת בעבר. המרכז עיצב ובחן משחק וידיאו בתלת־ממד בשם NeuroRacer שהראה שיפורים בביצועים קוגניטיביים, בתשומת לב ובזיכרון אצל מבוגרים בני 60 עד 85. חברה למשחקי וידיאו טיפוליים שגזאלי היה אחד ממייסדיה, Akili Interactive, רשמה פטנט על הטכנולוגיה, פיתחה את הדור הבא וביצעה יותר מ־30 ניסויים קליניים. בשנת 2020 אישר ה־FDA גרסה לילדים של המשחק שנקראת Endeavor Rx כטיפול הדיגיטלי הראשון לילדים שסובלים מהפרעות קשב וריכוז, ומשחק הוידיאו הראשון שאושר אי פעם לטיפול רפואי.
חלומו של גזאלי הוא לבנות אב טיפוס דומה לטיפול בדמנציה והפרעות מוחיות אחרות. "המוטיבציה שלי כבר אינה לפרסם עוד פרסומים", הוא אומר, "יש לי מספיק. אני באמת רוצה להיות מעורב ולעשות דברים שיעזרו לאנשים".